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2017/09

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[UE4] UI 관련 내용 UWidgetComponent위젯애셋을 콤포넌트 형태로 3D월드상에 보여주는 컴포넌트 액터에 붙이고, 디테일의User Interface > Widget Class 를 UMG 로 작업한 위젯을 지정해 주면 된다.(위젯 타입 WidgetBlueprint 부모는 UMG.UserWidget ) 컴포넌트에서 위젯을 참조하기 위해서는 Get User Widget Object 함수를 사용해 위젯 객체를 레퍼런싱 할 수 있다.UUserWidget* UWidgetComponent::GetUserWidgetObject() UUserWidgetUObject-UVisual-UWidget-UUserWidget c++ 클래스 생성시 UserWidget을 상속받아 생성할 수 있는데,UMG 를 확장하기 위해서는 아래와 같은 절차가 ..
[UE4] 폰트 폰트콘텐츠브라우저에 Font import 임포트된 폰트 페이스를 기본 폰트로 사용하여 새로운 폰트 애셋을 만드시겠습니까? 폰트페이스,폰트애셋 생성됨. 폰트 에디터폰트 애셋 편집폰트 패밀리 등록 : 일반, 볼드체 등Font Cache Type : Runtime, Offline UMGFont 항목에서 해당 폰트지정 텍스트렌더러Text Material텍스트 매터리얼을 만들기 위해서는 폰트 캐쉬 타입이 Offline 이어야 한다. 폰트에디터기존 폰트 애셋을 복사해 새로 추가하고, 해당 폰트 애셋의 캐쉬 타입을 Offline으로 변경한다.폰트 텍스처 생성디테일 Import OptionsUse Distance Field Alpha 체크 애셋메뉴 - 리임포트 다시 텍스트 렌더러로 돌아와 기존 설정된 폰트 매터리얼(D..
[UE4] C++ 에셋, 오브젝트 레퍼런싱/객체생성 UObject 생성 액터의 경우 스폰을 통해 생성됨 T* UWorld::SpawnActor( FVector const& Location, FRotator const& Rotation, const FActorSpawnParameters& SpawnParameters ) UClass LoadClass(NULL, TEXT("Game/....", NULL, LOAD_None, NULL); UObject // NewObject 메쏘드를 통해 생성. template T* NewObject( UObject* Outer = (UObject*)GetTransientPackage(), UClass* Class = T::StaticClass() ) // NewNamedObject : deprecated 4.8 // Cons..
[UE4] CSV 파일 CSV 문서첫번째 열을 row 를 구분하기 위한 필드로 데이터테이블로 매칭시에는 제외 된다. blank,Index, ActorName0,1,Class'/Game/Data/MyActor1.MyActor1_C'1,2,Class'/Game/Data/MyActor2.MyActor2_C' Actor 의 path 형태는 오브젝트 path 인데... 클래스 객체는 에셋명에 _C 가 붙는다. DataTable ROW 구조체 구성 블루프린트Blueprints->Structures csv 데이터를 가져와 저장할 구조체 편집각 항목별 데이터 타입을 정의한다.이름은 CSV 제목에 맞춰야 한다. 데이터 내용중 Actor 의 경우 오브젝트 타입을 Class 형식으로 선언해야 한다. CSV import콘텐츠 브라우저에서 임포트임포..
svn 서버 설치 저장소 설정d:\repo 등 원하는 저장소 루트 폴더 생성 다중저장소root repository 하위에 원하는 repository 생성 저장소 지정svnadmin create --fs-type fsfs d:\repo\sub_repo 접속권한 및 계정추가각 저장소별로 conf폴더에 설정 d:\repo\sub_repo\confsvnserve.conf 편집 [general]anon-access=none: 익명 사용자auth-access=write : 인증사용자 password-db=passwdauthz-db=authz 계정추가 passwd 파일 생성 그룹 지정[groups]group_name=user1,user2 특정 폴더에 대한 권한[sub_repo:/]@group_name=rw 유저 정보[users]use..
[UE4] unreal delegate 델리게이트 선언 선언매크로 : 델리게이트 선언은 함수 포인터 선언이라고 생각하면 된다. 콜백을 위한 함수 포인터 선언으로 특정 함수 형태에 대해 매칭되는 매크로가 사용된다. 함수 형태와 매칭되는 델리게이트 선언 매크로는 아래와 같다. void Function() DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) void Function( ) DECLARE_DELEGATE_OneParam( DelegateName, Param1Type ) void Function( , , ... ) DECLARE_DELEGATE_Param( DelegateName, Param1Type, Param2Type, ... ) Function() DECLARE_DELEGATE_RetVal( RetValType, Delega..
Windows 레드마인 설치(Bitnami) bitnami redmine 3.4.2 on Widows 명령어 실행 : 설치폴더\use.redmine.bat 실행 필요한 번들설치 bundle install --without development test --no-deployment 플러그인 설치 InstallPath/apps/redmine/htdocs/plugins 전체설치 bundle exec rake redmine:plugins RAILS_ENV=production 특정 플러그인 bundle exec rake redmine:plugins NAME=name RAILS_ENV=production 플러그인 삭제 bundle exec rake redmine:plugins:migrate NAME=plugin_name VERSION=0 RAILS_ENV=p..
[UE4] 마우스 입력 마우스 관련 처리컨트롤러Mouse Interface 항목에서 Show Mouse Cursor, Enable Click Event, Enable Mouse Over Event 활성화 Player Controller를 상속받은 컨트롤러 블루프린트 클래스 생성Tick 별로 마우스 위치 계산 및 클릭시 처리 입력액션을 유지해 처리하기 Gate 를 사용해 매 Tick 당 open 여부를 판단하게 한다.Get Hit Result Under Cursor by Channel 함수로 Hit 값을 얻고 Player Controller 의 Move to Hit Location 을 호출해 캐릭터를 이동시킨다. 캐릭터마우스 이동시 처리 플레이어 컨트롤러를 가져와 커서 Hit 값을 가져온다. 샘플에서는 Hit 결과의 Locati..