[Unity3D] 오브젝트 회전 - Quaternion
쩝.. 예전.. DirectX 5.0 정도 즈음에 3D를 잠깐 볼 기회가 있었는데, 그때도 머리아프던 회전이 결국 여기서도 걸린다. 그때는 회전행렬을 만들어 사용했다. 얼핏 이해했다고 생각했는데, 벌써 근 10년전의 일이다보니 완전 까막눈이 다 되어있다..쩝 객관적 사실이 아닌 감성적 느낌과 다분히 초보적으로 그냥 인터넷에서 주워들은 대로 정리해본다. 덧붙여 수학...아... 한숨이... 1. 회전 일반 회전에는 오일러회전, 축회전, 쿼터니언회전등이 있는데, 많이 사용하는게 오일러회전과 쿼터니언이다. 일반적으로 오일러 회전은, 매번 회전시마다 오일러각이 변화하고, 해당 변화량에다 다시 x, y, z 순서(혹은 그반대)의 각 변환행렬을 곱하여 값을 얻게 되는데, 각각의 회전은 상호간에 독립적인 회전이 이루..