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프로그래밍/Unreal

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[UE] UnrealEngine Win64 Installed build 특정 커밋을 기준으로 installed build 생성 fetch source git init git remote add origin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine.git git fetch --progress --depth 1 origin $GIT_BRANCH git checkout FETCH_HEAD setup Setup.bat --exclude=Mac --exclude=Win32 Automation Tool 타겟으로 포함할 플랫폼 설정 후 빌드 Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.Bat BuildGraph \ -target="Make Installed Build Win64" -script=Engine/Build/InstalledEngin..
[UE] FJsonObjectConverter 를 사용한 json string 변환 언리얼에는 UStruct 를 간단히 문자열과 객체간에 변환할 수 있는 유틸리티를 제공하고 있다. 모듈추가 Build.cs 파일에 json 관련 모듈을 추가한다. PrivateDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { . . "Json", "JsonUtilities", . . } ); ustruct 선언 USTRUCT(Atomic, BlueprintType, Category="Sample") struct FMyData { GENERATED_BODY() UPROPERTY(BlueprintReadOnly, DisplayName="Name") FName Name; UPROPERTY(BlueprintReadOnly, DisplayName="Message") FString ..
[UE] RunUAT(Unreal Automation Tool) 관련 파라미터 스크립트 위치 Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.Bat 빌드 종류 BuildGraph BuildPlugin BuildCookRun BuildGraph : 엔진빌드 BuildPlugin : 플러그인 BuildCookRun : 컨텐츠 엔진빌드는 [UE4] 언리얼 엔진 빌드 (tistory.com) 포스트 참조. 플러그인 빌드 플러그인 위치 -plugin="c:\full_path\plugin.uplugin" .uplugin 파일을 포함한 전체 경로를 입력 타겟 플랫폼 -targetplatforms=Win64+Android 빌드한 플러그인 출력 폴더 -package="c:\output" 플러그인이 생성될 폴더를 입력 예) Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat Bui..
[UE4] 이미지 파일 동적으로 로드하기 참고 : https://wiki.unrealengine.com/Asynchronous_Image_Loading_from_Disk 이미지 동적 로딩관련해서 위 위키에 잘 정리되어 있다. 동일한 내용이지만 관련 내용을 순서에 따라 정리해본다. 모듈이미지를 동적으로 불러오기 위해서는 ImageWrapper, RenderCore 모듈이 필요한데,RenderCore에는 버텍스, 텍스처, 버퍼, 렌더링 관련 기능을 제공하고, ImageWrapper는 이미지의 포맷과 raw 데이터 관련 인터페이스를 제공한다. 프로젝트의 .Build.cs 에 모듈을 추가한다. PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "ImageWrapper", "RenderCore"}); 관련헤더..
[UE4] 언리얼 엔진 빌드 빌드툴 설치 빌드시 언리얼 4.19 이하 버전과 vs2017을 사용하는 경우 문제가 발생한다. (4.20에서 해결될 듯...) 아래위치에 디버거툴이 필요한데, vs2017의 최신 윈도우10 sdk에서는 해당 툴이 제외되어 있다. 윈도우10 sdk 별도 다운로드. https://developer.microsoft.com/en-us/windows/downloads/windows-10-sdk iso 파일 받아서 전체는 필요없고, iso 파일내 아래 디버거툴을 설치하면 된다. .\Installers\X64_Debuggers_And_Tools-x64.en-us.msi 추가 : sdk 가 설치되어 있으면 아래와 같은 방식으로도 설치 가능 설정 > 앱 > 앱 및 기능 > Windows Software Developm..
[UE4] Dedicated Server standalone dedicated server 아주 세부적으로 위키에 정리되어 있다.https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux) 엔진 소스 빌드일반 배포 바이너리는 빌드 타겟에 제약이 있어 소스를 받아 빌드해야 한다. https://github.com/EpicGames/UnrealEngine private repository 이므로, 언리얼 사이트에서 연결 후에 접속~ 필요한 버전의 소스를 다운로드 한다.\> Setup.bat 필요요소 다운로드 하고, version-selector 에 등록(레지스트리 등록) \> GenerateProjectFiles.bat프로젝트 파일 생성 : vs2017 버전은 \> Generat..
[UE4] Using Static Library 오픈소스 static library를 내 모듈에 추가하고자 할때~ 우선 해당 오픈소스 라이브러리의 빌드구성 : 활성(Release), 플랫폼 : x64 구성속성 - 일반 Windows SDK 버전 : 8.1구성형식 : 정적 라이브러리(.lib) 구성속성 - C/C++ - 코드생성런타임 라이브러리 : 다중 스레드 DLL(/MD) 빌드한 lib 파일과 include 폴더를 ThirdParty 폴더로 복사 예를들어 my.lib 파일이라면언리얼프로젝트루트/ThirdParty/MyLib/include/언리얼프로젝트루트/ThirdParty/MyLib/bin/언리얼프로젝트루트/ThirdParty/MyLib/bin_x64/ 모듈 Build.cs 수정해당 라이브러리를 사용할 모듈의 Build.cs 파일을 수정한다.usi..
[UE4] VR 컨트롤러 IK 캐릭터 설정 Pawn 클래스에 scene component 추가후 카메라, 모션 컨트롤러 컴포넌트 등 추가 VR환경이 아니면 3인칭 템플릿 캐릭터 부모소켓에 카메라를 고정해 사용할 수 있다. HTC VIVE 와 같이 위치 트래킹이 가능한 HMD의 경우 지정된 위치에서높이만큼 변화가 생기게 되는데, 일어서서 사용하는 경우 카메라는 바닥에 위치해야 한다. 앉아서 HMD를 사용하는 경우 시작시 HMD 의 원점을 조정해 준다.아래의 경우 시야에 맞게 조정 애니메이션 플루프린트작성애니메이션의 경우 이벤트 그래프에 Blueprint Update Animation 이벤트가 주기적으로 발생되는데, 해당 루틴에서 좌우팔의 transform 정보를 저장하고, 실제 애님그래프에서 해당 값으로 본애니메이션을 처리해주면 된다...