프로그래밍/Unreal (25) 썸네일형 리스트형 [UE4] 관람자 화면 1. 렌더타겟 생성 2. SceneCapture2D 블루프린트 생성MeshCompDrawFrustumCaptureComponent2D 3. CaptureComponent2D 의 Texture Target 에 렌더타겟 설정 4. 관람자 화면설정 : 렌더타겟, 모드 설정 5. 캐릭터 화면을 그대로 관람자 화면으로 보내고자 할 경우캐릭터 카메라에 Child Actor Component 추가하고, 액터 클래스를 2번에서 생성한 SceneCapture2D 로 설정 [UE4] 동적 텍스처 Dynamic Material Instance매터리얼 및 텍스처 파라미터 만들기 : TextureSampleParameter2D해당 머터리얼의 인스턴스 생성. Construction Scriptstatic mesh 를 가져와 해당 메시의 매터리얼을 동적 매터리얼 인스턴스를 생성 Dynamic Material 에 설정한 파라미터 변경 파일에서 텍스처 만들기 : 참조 Rama's Victory plugin - https://wiki.unrealengine.com/File:VictoryPlugin.zip#include UTexture2D* Sample::Test( const FString& FullPath, int32& Width, int32& Height) {UTexture2D* LoadedTexture2D.. [UE4] 디버그 로그 출력 참고 : https://wiki.unrealengine.com/Logs,_Printing_Messages_To_Yourself_During_Runtime#Related_Tutorial 로그표시 콘솔> showlog 기본 카테고리 로그카테고리명 : LogTempUE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("message")); Verbosity LevelsFatalErrorWarningDisplayLogVerboseVeryVerbose CompileTimeVerbosityLevelsNoLogging : FatalAll : VeryVerbose 별도 카테고리 정의(.h)DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN( CategoryName, VerbosityLevel, CompileTimeVer.. [UE4] 유리 매터리얼 Translucency Blend Mode : TranslucentLighting Mode : Surface ForwardShading 색상 IOR : 굴절지수공기 : 1.00물 : 1.33얼음 : 1.31유리 : 1.52다이아몬드 : 2.42 프레넬 ( Fresnel ) : 바라보는 각도에 따라 빛의 세기가 달라지는 현상 [UE4] 레벨 스트리밍 레벨 구성 : 메뉴>창>레벨각각 맵을 작성하고, 퍼시스턴트 레벨에 추가해 준다.파란색 원이 표시된 항목은 스트리밍 방법이 블루프린트 이고, 없는 항목은 항상 로드되는 항목. 스트리밍 방법 변경은 각 맵 선택후 스트리밍 방법변경 메뉴를 통해 설정 BeginPlay 시에 모든 액터가 배치되어 있지 않을 수 있다.캐릭터가 허공으로 떨어져 버리게 되므로, 별도의 커스텀 이벤트를 통해 레벨 로드됨을 알린다. 퍼시스턴트 레벨특정 이벤트 발생시(트리거, 키입력 등) 레벨을 스트리밍 한다. 스트리밍된 레벨 블루프린트스트리밍된 레벨에 배치된 PlayerStart 액터로 캐릭터의 위치를 변경해 준다. [UE4] UI 관련 내용 UWidgetComponent위젯애셋을 콤포넌트 형태로 3D월드상에 보여주는 컴포넌트 액터에 붙이고, 디테일의User Interface > Widget Class 를 UMG 로 작업한 위젯을 지정해 주면 된다.(위젯 타입 WidgetBlueprint 부모는 UMG.UserWidget ) 컴포넌트에서 위젯을 참조하기 위해서는 Get User Widget Object 함수를 사용해 위젯 객체를 레퍼런싱 할 수 있다.UUserWidget* UWidgetComponent::GetUserWidgetObject() UUserWidgetUObject-UVisual-UWidget-UUserWidget c++ 클래스 생성시 UserWidget을 상속받아 생성할 수 있는데,UMG 를 확장하기 위해서는 아래와 같은 절차가 .. [UE4] 폰트 폰트콘텐츠브라우저에 Font import 임포트된 폰트 페이스를 기본 폰트로 사용하여 새로운 폰트 애셋을 만드시겠습니까? 폰트페이스,폰트애셋 생성됨. 폰트 에디터폰트 애셋 편집폰트 패밀리 등록 : 일반, 볼드체 등Font Cache Type : Runtime, Offline UMGFont 항목에서 해당 폰트지정 텍스트렌더러Text Material텍스트 매터리얼을 만들기 위해서는 폰트 캐쉬 타입이 Offline 이어야 한다. 폰트에디터기존 폰트 애셋을 복사해 새로 추가하고, 해당 폰트 애셋의 캐쉬 타입을 Offline으로 변경한다.폰트 텍스처 생성디테일 Import OptionsUse Distance Field Alpha 체크 애셋메뉴 - 리임포트 다시 텍스트 렌더러로 돌아와 기존 설정된 폰트 매터리얼(D.. [UE4] C++ 에셋, 오브젝트 레퍼런싱/객체생성 UObject 생성 액터의 경우 스폰을 통해 생성됨 T* UWorld::SpawnActor( FVector const& Location, FRotator const& Rotation, const FActorSpawnParameters& SpawnParameters ) UClass LoadClass(NULL, TEXT("Game/....", NULL, LOAD_None, NULL); UObject // NewObject 메쏘드를 통해 생성. template T* NewObject( UObject* Outer = (UObject*)GetTransientPackage(), UClass* Class = T::StaticClass() ) // NewNamedObject : deprecated 4.8 // Cons.. 이전 1 2 3 4 다음