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svn 서버 설치 저장소 설정d:\repo 등 원하는 저장소 루트 폴더 생성 다중저장소root repository 하위에 원하는 repository 생성 저장소 지정svnadmin create --fs-type fsfs d:\repo\sub_repo 접속권한 및 계정추가각 저장소별로 conf폴더에 설정 d:\repo\sub_repo\confsvnserve.conf 편집 [general]anon-access=none: 익명 사용자auth-access=write : 인증사용자 password-db=passwdauthz-db=authz 계정추가 passwd 파일 생성 그룹 지정[groups]group_name=user1,user2 특정 폴더에 대한 권한[sub_repo:/]@group_name=rw 유저 정보[users]use..
[UE4] unreal delegate 델리게이트 선언 선언매크로 : 델리게이트 선언은 함수 포인터 선언이라고 생각하면 된다. 콜백을 위한 함수 포인터 선언으로 특정 함수 형태에 대해 매칭되는 매크로가 사용된다. 함수 형태와 매칭되는 델리게이트 선언 매크로는 아래와 같다. void Function() DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) void Function( ) DECLARE_DELEGATE_OneParam( DelegateName, Param1Type ) void Function( , , ... ) DECLARE_DELEGATE_Param( DelegateName, Param1Type, Param2Type, ... ) Function() DECLARE_DELEGATE_RetVal( RetValType, Delega..
Windows 레드마인 설치(Bitnami) bitnami redmine 3.4.2 on Widows 명령어 실행 : 설치폴더\use.redmine.bat 실행 필요한 번들설치 bundle install --without development test --no-deployment 플러그인 설치 InstallPath/apps/redmine/htdocs/plugins 전체설치 bundle exec rake redmine:plugins RAILS_ENV=production 특정 플러그인 bundle exec rake redmine:plugins NAME=name RAILS_ENV=production 플러그인 삭제 bundle exec rake redmine:plugins:migrate NAME=plugin_name VERSION=0 RAILS_ENV=p..
[UE4] 마우스 입력 마우스 관련 처리컨트롤러Mouse Interface 항목에서 Show Mouse Cursor, Enable Click Event, Enable Mouse Over Event 활성화 Player Controller를 상속받은 컨트롤러 블루프린트 클래스 생성Tick 별로 마우스 위치 계산 및 클릭시 처리 입력액션을 유지해 처리하기 Gate 를 사용해 매 Tick 당 open 여부를 판단하게 한다.Get Hit Result Under Cursor by Channel 함수로 Hit 값을 얻고 Player Controller 의 Move to Hit Location 을 호출해 캐릭터를 이동시킨다. 캐릭터마우스 이동시 처리 플레이어 컨트롤러를 가져와 커서 Hit 값을 가져온다. 샘플에서는 Hit 결과의 Locati..
[UE4] 아웃라인 : 스텐실 기본적인 내용은 동일하나 스텐실 값을 비교한다는 점에서 차이가 있다.static mesh 의 Rendering 설정에서Render CustomDepth Pass 를 활성화 하고CustomDepth Stencil Vlaue 에 원하는 값을 지정하면 된다. 1. 두께 설정 : 텍셀의 크기에 따라 라인의 두께를 설정한다. ScreenTexlSize -> Component Mask(R) * 두께ScreenTexlSize -> Component Mask(G) * 두께 위 값을 2차원 벡터로 만들고, 역방향 벡터들을 만든다. : AppendVector 총 방향은 8개. 각 방향별 ScreenPosition UV 값을 더해 실제 UV 좌표를 얻는다. 2. ScenTexture : Custom Stensil 각 UV ..
[UE4] 메쉬 외곽선 효과 포스트 프로세스 매터리얼 작성 설정Material - Material Domain : Post ProcessPost Process Material - Blendable Location : Before Translucency 외곽선 설정 뷰의 픽셀 단위 크기, 텍셀 사이즈 얻기ViewSize = ViewSizeTexelSize = TexelSize 외곽선 두께(1.5)적용 : 화면(view) 사이즈별로 두께가 조절될 필요가 없는 경우에는ViewSize 처리없이 TexelSize * 1.5 만 해주면 된다. Value = (( Clamp ( Ceil(ViewSize) ) ) * 1.5 ) * TexelSize 텍셀값 각각 마스킹해 해당 값 얻기uv는 2차원 벡터 이므로, 0을 붙여 2차원 벡터를 만들고, 마..
[UE4] 언리얼 기본 예제 분석 ThirdPerson 템플릿 메쉬 : 다른 메쉬 오브젝트를 import 시키는것과 같이 아래 오브젝트들이 생성됨.SK_MannequinSK_Mannequin_PhysicsAssetUE4_Mannequin_Skeleton 애니메이션 : FBX import시 애니메이션 별로 추가 입력구성Axis Mappings : 기본적인 입력구성, 게임패드, 모션 컨트롤러 포함Action Mappings : 점프, ResetVR (R키) 머터리얼 (템플릿의 경우 머터리얼 함수로 구성됨) 캐릭터에 필요한 머터리얼 적용머터리얼 애셋 생성기본적인 메터리얼을 설정 기본색상(베이스 컬러) : Vector Parameter Fresnel : 반사 설정 Linear Interpolator(Lerp) 머터리얼 애셋 인스턴스 생성Pare..
[UE4] Line Trace UWorld 객체의 LineTraceSingle() 메쏘드를 사용해 얻을 수 있다.결과는 FHitResult 구조체로 얻을 수 있으며, 해당 구조체에 액터나 거리 위치등 세부 정보가 포함된다. https://wiki.unrealengine.com/Trace_Functions static FORCEINLINE bool Trace(UWorld* World,AActor* ActorToIgnore,const FVector& Start,const FVector& End,FHitResult& HitOut,ECollisionChannel CollisionChannel = ECC_Pawn,bool ReturnPhysMat = false){ FCollisionQueryParams TraceParams = FCollisi..