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[UE4] Using Static Library 오픈소스 static library를 내 모듈에 추가하고자 할때~ 우선 해당 오픈소스 라이브러리의 빌드구성 : 활성(Release), 플랫폼 : x64 구성속성 - 일반 Windows SDK 버전 : 8.1구성형식 : 정적 라이브러리(.lib) 구성속성 - C/C++ - 코드생성런타임 라이브러리 : 다중 스레드 DLL(/MD) 빌드한 lib 파일과 include 폴더를 ThirdParty 폴더로 복사 예를들어 my.lib 파일이라면언리얼프로젝트루트/ThirdParty/MyLib/include/언리얼프로젝트루트/ThirdParty/MyLib/bin/언리얼프로젝트루트/ThirdParty/MyLib/bin_x64/ 모듈 Build.cs 수정해당 라이브러리를 사용할 모듈의 Build.cs 파일을 수정한다.usi..
[UE4] VR 컨트롤러 IK 캐릭터 설정 Pawn 클래스에 scene component 추가후 카메라, 모션 컨트롤러 컴포넌트 등 추가 VR환경이 아니면 3인칭 템플릿 캐릭터 부모소켓에 카메라를 고정해 사용할 수 있다. HTC VIVE 와 같이 위치 트래킹이 가능한 HMD의 경우 지정된 위치에서높이만큼 변화가 생기게 되는데, 일어서서 사용하는 경우 카메라는 바닥에 위치해야 한다. 앉아서 HMD를 사용하는 경우 시작시 HMD 의 원점을 조정해 준다.아래의 경우 시야에 맞게 조정 애니메이션 플루프린트작성애니메이션의 경우 이벤트 그래프에 Blueprint Update Animation 이벤트가 주기적으로 발생되는데, 해당 루틴에서 좌우팔의 transform 정보를 저장하고, 실제 애님그래프에서 해당 값으로 본애니메이션을 처리해주면 된다...
[UE4] 관람자 화면 1. 렌더타겟 생성 2. SceneCapture2D 블루프린트 생성MeshCompDrawFrustumCaptureComponent2D 3. CaptureComponent2D 의 Texture Target 에 렌더타겟 설정 4. 관람자 화면설정 : 렌더타겟, 모드 설정 5. 캐릭터 화면을 그대로 관람자 화면으로 보내고자 할 경우캐릭터 카메라에 Child Actor Component 추가하고, 액터 클래스를 2번에서 생성한 SceneCapture2D 로 설정
[UE4] 동적 텍스처 Dynamic Material Instance매터리얼 및 텍스처 파라미터 만들기 : TextureSampleParameter2D해당 머터리얼의 인스턴스 생성. Construction Scriptstatic mesh 를 가져와 해당 메시의 매터리얼을 동적 매터리얼 인스턴스를 생성 Dynamic Material 에 설정한 파라미터 변경 파일에서 텍스처 만들기 : 참조 Rama's Victory plugin - https://wiki.unrealengine.com/File:VictoryPlugin.zip#include UTexture2D* Sample::Test( const FString& FullPath, int32& Width, int32& Height) {UTexture2D* LoadedTexture2D..
[Win API] Console project 콘솔 윈도우 버튼 제거최소, 최대 버튼HWND consoleWindow = GetConsoleWindow();LONG style = GetWindowLong(consoleWindow, GWL_STYLE );style = style & ~(WS_MINIMIZEBOX|WS_MAXIMIZEBOX);SetWindowLong(consoleWindow, GWL_STYLE, style); 닫기버튼HMENU closeMenu = GetSystemMenu(consoleWindow, FALSE);EnableMenuItem( closeMenu, SC_CLOSE, MF_BYCOMMAND|MF_DISABLED|MF_GRAYED); 비동기 키입력loop = TRUE;while(loop){if( GetAsyncKeyState(VK..
[C++] 시스템 클럭 밀리세컨드 얻기 #include using std::chrono;long long timeMili = duration_cast(system_clock::now().time_since_epoch()).count();
VS2017 OFFLINE 레이아웃 vs2017 설치파일 다운로드.커뮤니티 버전의 경우 vs_community.exe 설치 > vs_community.exe --layout d:\my_path --lang ko-KR--layout : 오프라인 캐시를 만들 디렉터리 지정 옵션--lang : 언어 --add : 워크로드, 콤포넌트 추가 --includeRecommended --includeOptional 15.3 이후 옵션--keepLayoutVersion : 레이아웃을 업데이트 없이 초기 버전으로 유지 --fix : 레이아웃 검사 --clean [path] : 이전 버전 항목 제거 워크로드 : https://docs.microsoft.com/en-us/visualstudio/install/workload-and-component-idsMic..
[UE4] 디버그 로그 출력 참고 : https://wiki.unrealengine.com/Logs,_Printing_Messages_To_Yourself_During_Runtime#Related_Tutorial 로그표시 콘솔> showlog 기본 카테고리 로그카테고리명 : LogTempUE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("message")); Verbosity LevelsFatalErrorWarningDisplayLogVerboseVeryVerbose CompileTimeVerbosityLevelsNoLogging : FatalAll : VeryVerbose 별도 카테고리 정의(.h)DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN( CategoryName, VerbosityLevel, CompileTimeVer..